Optimizing marketing learning evaluation: Gamification with CIPP model at SMKN 1 Bandung
DOI:
https://doi.org/10.17509/curricula.v2i2.63765Keywords:
CIPP, evaluation, gamification, marketing learningAbstract
In this digital era, education is experiencing rapid growth, especially in the diversity of evaluations given to students, one of which is through gamification. This article explores optimizing learning evaluation through gamification in the CIPP (Context, Input, Process, Product) evaluation model in marketing education at SMKN 1 Bandung. The method used is descriptive quantitative research. Data collection is done through questionnaires and interviews. The data sources and subjects in this study are educators in the marketing subject at SMKN 1 Bandung and students majoring in Online Business and Marketing at SMKN 1 Bandung, with the object being the evaluation of marketing learning with the implementation of gamification in the CIPP model. The results of this study indicate that the learning evaluation process with gamification is well-received by students at SMKN 1 Bandung. Applying gamification in learning evaluation using the CIPP model enhances students' learning outcomes and creates a responsive, adaptive, and collaborative learning environment.
Abstrak
Di era yang serba digital ini, pendidikan mengalami pertumbuhan yang sangat pesat, khususnya pada bagian evaluasi yang diberikan kepada siswa kini beraneka ragam, yang mana salah satunya adalah melalui gamifikasi. Tujuan dibuatnya artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana optimalisasi evaluasi pembelajaran melalui gamifikasi dalam model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product) dalam pembelajaran pemasaran di SMKN 1 Bandung. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Adapun sumber data sekaligus subjek yang diteliti dalam penelitian ini adalah pendidik pada mata pelajaran pemasaran di SMKN 1 Bandung dan peserta didik jurusan Bisnis Daring dan Pemasaran di SMKN 1 Bandung dengan objek berupa evaluasi pembelajaran pemasaran dengan penerapan gamifikasi pada model CIPP. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Proses evaluasi pembelajaran dengan gamfikasi diterima dengan baik oleh para peserta didik di SMKN 1 Bandung. Penerapan gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dengan model CIPP bukan hanya meningkatkan hasil belajar peserta didik, tetapi juga menciptakan lingkungan belajar yang responsif, adaptif, dan kolaboratif.
Kata Kunci: CIPP; evaluasi; gamifikasi; pembelajaran pemasaran
References
Ahmad, S. (2019). Penerapan etika bisnis terhadap kepuasan konsumen dalam pandangan Islam. El-Faqih: Jurnal Pemikiran dan Hukum Islam, 5(1), 96-113.
Andiopenta, A. (2023). The development of teaching materials of learning evaluation based on whole language learning for students at the indonesian language and literature education study program. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 15(3), 2935-2945.
Anugrahana, A. (2020). Barriers, solutions and hopes: Online learning during the COVID-19 pandemic by elementary school teachers. Scholaria: Journal of Education and Culture, 10(3), 282-289.
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.
Arifin, M. F. (2020). Kesulitan belajar siswa dan penanganannya pada pembelajaran matematika SD/MI. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(5), 989-1000.
Astini. (2019). Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran tingkat sekolah dasar pada masa pandemi COVID-19. Lampuhyang, 11(2), 13-35.
Aziz, S., Mahmood, M., & Rehman, Z. (2018). Implementation of CIPP model for quality evaluation at school level: A case study. Journal of Education and Educational Development, 5(1), 189-206.
Cahyadi. (2019). Pengembangan bahan ajar berbasis ADDIE model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(31), 35-43.
Chairudin, & Dewi. (2021). Pengembangan bahan ajar buku saku digital berbasis problem based learning pada mata pelajaran ekonomi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 951-962.
Chandross, D., & DeCourcy, E. (2018). Serious games in online learning. International Journal on Innovations in Online Education, 2(3), 1-27.
Darmawan. (2020). Pengaruh penggunaan kahoot terhadap hasil belajar materi ruang lingkup biologi di SMA Negeri 1 Muncar. Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91-99.
Ebtesam, E. (2019). Implementation of CIPP model for quality evaluation at Zawia University. International Journal of Applied Linguistics and English Literature, 8(5), 106-115.
Fahruddin. (2020). Evaluasi program pembelajaran sejarah menggunakan model context, input, process, product (CIPP). Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah, 8(2), 199-211.
Garone, P., & Nesteriuk, S. (2019). Gamification and learning: A comparative study of design frameworks. Lecture Notes in Computer Science, 2, 473-487.
Ikhsan, K. N., & Hadi, S. (2018). Implementasi dan pengembangan kurikulum 2013. Jurnal Edukasi: Ekonomi, Pendidikan dan Akuntansi, 6(1), 193-202.
Kurniawati, E. W. (2021). Evaluasi program pendidikan perspektif model CIPP (Context, Input, Process, Product). Ghaitsa: Islamic Education Journal, 2(1), 19-25.
Leon, M. (2021). Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability, 13(4), 1-14.
Maukar, A. L., Marisa, F., Vitianingsih, A. V., Berliana, B. C., & Rupasari, M. (2022). Model pembelajaran kolaborasi dengan gamifikasi: Sebuah kajian pustaka. Jointecs: Journal of Information Technology and Computer Science, 7(3), 121-128.
Misnah. (2019). Pengaruh media pembelajaran situs lumpang batu dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa SMA. JTP (Jurnal Teknologi Pendidikan), 21(1), 42-55.
Nurhayati, & Tohamansur. (2021). Monitoring dan evaluasi taman bacaan masyarakat di Kota Bandung. Buletin Jaringan Informasi Antar Perpustakaan, 2(23), 129-140.
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193.
Prasetyo, B., & Trisyanti, U. (2018). Revolusi industri 4.0 dan tantangan perubahan sosial. IPTEK Journal of Proceedings Series, 5, 22-27.
Priangani, A. (2023). Memperkuat manajemen pemasaran dalam konteks persaingan global. Jurnal Kebangsaan, 2(4), 1-9.
Purwanto, R. (2021). Home visit method dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Erampil: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 8(1), 51-64.
Rahman, A. A., & Narsyah, C. E. (2019). Evaluasi pembelajaran. Sidoarjo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Rahmawati, T. N., Maghfiroh, I., & Herlambang, D. A. (2022). Evaluasi pengalaman ulangan harian menggunakan Quizizz dengan model CIPP (Studi Kasus: SDN Madiopuro Jombang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(5), 2264-2269.
Risdoyok, R., & Aprison, W. (2021). Kerjasama guru PAI dan orang tua dalam menghadapi pembelajaran selama covid-19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2319-2335.
Supriyantoko, I. (2020). Evaluasi implementasi kebijakan teaching factory dengan model evaluasi CIPP di SMK Negeri DKI Jakarta. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 2(2), 1-10.
Toda, A. M., Klock, A. C., & Oliveira, W. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1-14.
Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265-274.
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Dini Haryanti, Ayuni Hanifatunnisa, Zaki Mubarak, Angga Hadiapurwa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

