Effect of gamified Zep Quiz on dance motivation: A quasi-experimental study
DOI:
https://doi.org/10.17509/curricula.v5i2.674Keywords:
dance learning, learning evaluation, learning motivation, Zep QuizAbstract
Learning motivation among high school students in dance classes often declines, especially when assessments use traditional, monotonous methods. This study aims to investigate the impact of using the gamification-based digital assessment tool Zep Quiz on the learning motivation of eleventh-grade students in dance education. A quantitative approach using a quasi-experimental design with an unequal control group was employed, involving 72 eleventh-grade students at SMAN 5 Cimahi, comprising an experimental group (n = 36) and a control group (n = 36). Data were collected using a validated learning motivation questionnaire, supported by observation and interview data. Assumption tests confirmed the normality, homogeneity, and linearity of the data. ANCOVA results showed a significant group effect on post-test motivation after controlling for pre-test scores. The experimental group obtained a higher mean post-test score than the control group. These findings indicate that Zep Quiz effectively increases student motivation by increasing engagement and creating a more enjoyable learning experience. This study supports the integration of gamification-based digital assessment in dance learning.
Abstrak
Motivasi belajar di kalangan murid SMA dalam kelas tari sering kali menurun, terutama saat penilaian menggunakan metode tradisional yang cenderung monoton dan kurang memotivasi. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki dampak penggunaan alat penilaian digital berbasis gamifikasi Zep Quiz terhadap motivasi belajar murid kelas XI dalam pendidikan tari. Pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental dengan kelompok kontrol tidak setara digunakan, melibatkan 72 murid kelas 11 di SMAN 5 Cimahi yang terdiri dari kelompok eksperimen (n = 36) dan kelompok kontrol (n = 36). Data dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi belajar yang telah divalidasi, serta didukung oleh data observasi dan wawancara. Uji asumsi mengonfirmasi normalitas, homogenitas, dan linearitas data. Hasil ANCOVA menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari kelompok terhadap motivasi pasca-tes setelah mengontrol skor pra-tes. Kelompok eksperimen memperoleh skor rata-rata posttest yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa Zep Quiz secara efektif meningkatkan motivasi murid dengan meningkatkan keterlibatan serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Penelitian ini mendukung integrasi penilaian digital berbasis gamifikasi dalam pembelajaran tari.
Kata Kunci: evaluasi pembelajaran; motivasi belajar; pembelajaran seni tari; Zep Quiz
References
Agustia, D., & Erawati, Y. (2024). Pembelajaran seni tari dalam penerapan Kurikulum Merdeka di SMAN 1 Pangkalan Kuras. Imajinasi: Jurnal Ilmu Pengetahuan, Seni, dan Teknologi, 1(2), 52-62.
Ali, R. U., Afzal, A., Muzaffar, S., Saifuddin, T., Khan, N. Y., & Jahangir, B. (2024). Integrating ICT in private high school, Badin: A case study. Academy of Education and Social Sciences Review, 4(1), 52-61.
Andranica, A., Aprilyawati, D., & Hidajat, R. (2026). Gerak untuk meningkatkan kreativitas siswa. Gesture: Jurnal Seni Tari, 15(1), 1-13.
Anshori, I. T., & Bashir, U. P. M. (2025). Gamifikasi: Efektivitas game interaktif dalam peningkatan literasi digital siswa. Language: Jurnal Inovasi Pendidikan Bahasa dan Sastra, 4(4), 188-198.
Arufe-Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos-Álvarez, O., & Navarro-Patón, R. (2022). Gamification in physical education: A systematic review. Education Sciences, 12(8), 1-20.
Ateş, H., & Köroğlu, M. (2024). Online collaborative tools for science education: Boosting learning outcomes, motivation, and engagement. Journal of Computer Assisted Learning, 40(3), 1052-1067.
Aziza, F. W., Prana, G. R., Fadhilah, H. N., Janah, I. N., Arakian, M. R. N., Desianti, N. G. N., ... & Fahrudin, R. N. (2025). Penggunaan media pembelajaran Kahoot untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPS di SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 720-727.
Azizah, S. S., Syahidin, S., & Anwar, S. (2024). Implementasi model gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa pada pelajaran PAI di SMAN 13 Bandung. Learning: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 1221-1229.
Badaruddin, S., & Firdaus, I. (2025). Model inquiry based learning dalam pembelajaran tari untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Gesture: Jurnal Seni Tari, 14(1), 107-123.
Badaruddin, S., Firdaus, I., Barnas, B., Alfiani, D. (2025). Pop-up book tari Sunda sebagai media pembelajaran berbasis deep learning. Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies, 10(2), 149-166.
Badaruddin, S., Masunah, J., & Milyartini, R. (2023). Two cases of dance composition learning using technology in Dance Education Study Program in Indonesia. International Conference on Arts and Design Education (ICADE 2022), 5(1), 549-561.
Bhakti, C. P., Alfarizqi, M., Ghiffari, N., & Salsabila, K. (2018). Joyful learning: Alternative learning models to improving student’s happiness. Varia Pendidikan, 30(2), 30-35.
Bunda, T. P., & Nirwana, H. (2024). The role of motivation in influencing student success in learning. Manajia: Journal of Education and Management, 2(1), 31-38.
David, L., & Weinstein, N. (2023). A gamified experiential learning intervention for engaging students through satisfying needs. Journal of Educational Technology Systems, 52(1), 52-72.
Defani, M., & Wirdati, W. (2023). Implementasi pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan pada mata pelajaran PAI (Studi kasus di kelas X.E7 SMAN 1 Painan). Anwarul, 3(6), 1273-1282.
Diasworo, O., & Hanif, M. (2025). Pembentukan identitas diri siswa melalui interaksi simbolik dalam pembelajaran seni tari di SMA Diponegoro 1 Purwokerto. Visa: Journal of Vision and Ideas, 5(1), 1-13.
Feriyanto, F., & Anjariyah, D. (2024). Deep learning approach through meaningful, mindful, and joyful learning: A library research. Electronic Journal of Education, Social Economics and Technology, 5(2), 208-212.
Firman, E., & Sandiarsa, D. (2024). The effect of learning environment on students’ motivation in learning. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 10(4), 6-11.
Gumilar, A., & Logayah, D. S. (2026). Penerapan asesmen formatif digital berbasis gamifikasi Zep Quiz pada materi literasi finansial kelas IX SMPN 1 Cilimus. Edutech: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 128-141.
Handoyo, T., & Ani. (2025). Teori Konstruktivisme. Jurnal Pendidikan dan Kewarganegara Indonesia, 2(4), 162-171.
Hanum, N. K., Anggraini, A. Y., Istiqomah, O., Ilmi, M., Verawati, A. A., Ramadhan, A. R., ... & Dewi, S. W. (2025). Zep Quiz as an innovative evaluation media to measure the learning achievement of grade XI-12 students on news text materials at SMAN 1 Bangsal. Matapena: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 8(2), 170-178.
Haryanti, D., Hanifatunnisa, A., Mubarak, Z., & Hadiapurwa, A. (2023). Optimizing marketing learning evaluation: Gamification with CIPP model at SMKN 1 Bandung. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(2), 251-268.
Istiqomah, O., Aisyah, W. I., Rhayuningsih, S., Rijanto, A., & Zulfika, D. N. (2025). Pendampingan penggunaan media interaktif Zep Quiz kepada guru SDN Palrejo. Pemberdayaan Masyarakat: Jurnal Aksi Sosial, 2(3), 1-10.
Julyanti, E., Rahma, I. F., Chanda, O. D., & Nisah, H. (2021). Pengaruh motivasi terhadap hasil belajar siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma (JPMS), 7(1), 7-11.
Khaira, H. S., Al Hafizh, M. F., Darmansyah, P. S. A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). Analysis of needs and teachers' perception towards business teaching materials at SMA Labschool UPI. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(2), 299-314.
Kulsum, U., Arum, W. F., & Kurniawan, A. P. (2025). Deskripsi antusiasme belajar siswa dengan media Zep Quiz pada pembelajaran Matematika. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 1795-1805.
Lathifah, A. S., Hardaningtyas, K., Pratama, Z. A., & Moewardi, I. (2024). Penerapan teori belajar konstruktivisme dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Diajar: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 36-42.
Lubis, P. H., Hakim, L., Lefudin, L., Sugiarti, S., Sulistiawati, S., Fitri, E. A., & Wina, D. R. (2025). Pelatihan guru mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan, ilmiah, kreatif dan inovatif: Studi kasus SMA Negeri 1 Tanjung Raja. Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan, 8(1), 1-12.
Maghfiroh, W., & Muttaqin, A. I. (2025). The relevance of collaborative learning in the perspective of Lev Vygotsky's social constructivism: A literature review. Journal of Islamic Education Research, 6(4), 377-392.
Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Jurnal Al-Abshot: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1-9.
Maiba, S., Kiplagat, H., & Ochieng, R. (2023). Influence of infrastructure on implementation of e-learning in technical vocational education and training Institutions in Uasin. Journal Advances in Education and Philosophy, 7(8), 296-301.
Makalalag, M. A., & Ainiyah, N. (2024). Pengembangan media evaluasi pembelajaran Bahasa Arab menggunakan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan penguasaan mufrodat pada siswa kelas VII MTs Negeri 1 Kota Gorontalo. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 9(4), 196-202.
Manik, R. E., Hasugian, D. H. M., Sitanggang, H., & Turnip, H. (2024). Konsep dasar motivasi belajar. Jurnal Budi Pekerti Agama Kristen dan Katolik, 2(4), 358-368.
Mikaresti, P., & Mansyur, H. (2022). Pewarisan budaya melalui tari kreasi nusantara. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 147-155.
Musdalifa, K., Lagandesa, Y. R., Lapasere, S., Hariana, K., & Rahmawati, D. (2025). Impelementasi penerapan Kurikulum Merdeka pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) siswa kelas IV. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(1), 184-194.
Nengsih, A. A., & Dilfa, A. H. (2025). Penggunaan media pembelajaran digital untuk meningkatkan hasil belajar seni budaya (tari) di Kelas VIII A SMP Negeri 17 Kerinci Universitas Negeri Padang, Indonesia. Abstrak: Jurnal Kajian Ilmu Seni, Media dan Desain, 2(1), 83-93.
Ningsih, Y., Alwi, N. A., Rahmadani, A. S., Wagira, E., & Mutiara, Q. (2025). Keterkaitan media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV SD. Jurnal Nakula: Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 3(3), 295-301.
Nur, S., Rohmatin, A., Fitri, A., & Amin, F. (2026). Penerapan game-based learning menggunakan Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi berprestasi peserta didik kelas XI. Jurnal Al-Abshor : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 3(2), 197-212.
Ørbæk, T. (2021). Bodily learning through creating dance: student teachers' experiences from Norwegian physical education teacher education. Frontiers in Sports and Active Living, 3(1), 1-14.
Pahlevi, R., & Mulyati, S. (2025). Analisis pengaruh elemen gamifikasi pada aplikasi pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa SMA. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, 6(1), 174-186.
Pamungkas, Z. S., Randriwibowo, A., Wulansari, L. N. A., Melina, N. G., & Purwasih, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Gunung Sugih. Social Pedagogy: Journal of Social Science Education, 2(2), 135-148.
Pratama, E., & Meilani, R. I. (2019). Motivasi dan hasil belajar: Sebuah studi pada siswa mata pelajaran kearsipan di SMK. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 5(1), 56-66.
Pratiwi, E. D., Rulyansah, A., Mariati, P., & Widiana, D. (2022). Analisis penerapan metode eksploratif pada pembelajaran seni tari untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas 2 di SDN Made 1 Surabaya. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 16(2), 145-151.
Prayoga, R., & Sunaryo, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline 3 dalam materi menggambar ilustrasi tradisional. Batarirupa: Jurnal Pendidikan Seni, 4(1), 1-9.
Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 4(3), 131-139.
Ramadhan, A., Iman, I., & Kuntum, K. (2025). Analisis pengaruh media evaluasi interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 225-234.
Rohmatika, D. (2023). Kebijakan Merdeka Belajar dan implikasinya dalam pembelajaran di sekolah menengah atas. Dirasat: Jurnal Manajemen dan Pendidikan Islam, 9(1), 92-103.
Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Nugraha, H., Hadiapurwa, A., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.
Saputri, E. I., Sutarjo, A., & Hanif, M. (2021). Potensi model joyful learning berbantuan media aplikasi Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar. Didaktika, 1(4), 749-762.
Sugihartini, N., Eka, P., & Marvilianti, D. (2022). Developing interactive media for assessment and evaluation course. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(1), 56-65.
Taber, K. S. (2024). Educational constructivism. Encyclopedia, 4(4), 1534-1552.
Temel, T., & Cesur, K. (2024). The effect of gamification with Web 2.0 tools on EFL learners’ motivation and academic achievement in online learning environments. Sage Open, 14(2), 1-19.
Wang, J. (2024). The impact of digitalization in dance teaching on students’ learning motivation and performance. The Educational Review, USA, 8(7), 950-954.
Windarti, E., Indarwati, I., Sa'adah, S., Supriani, S., & Yusuf, A. R. (2025). Gamification-based joyful learning: An analysis of the effectiveness of using Zep Quiz. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 32(1), 42-49.
Yulianti, T., Insani, N. H., & Sukoyo, J. (2025). Efektivitas media pembelajaran Quiz Zep terhadap hasil belajar kognitif bahasa Jawa siswa SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(4), 1170-1183.
Zafar, A., Patah, B. M., & Fatya, S. N. (2022). Use of gamification to increasing motivation in learning. Curricula: Journal of Curriculum Development, 1(1), 33-42.
Zou, Y., Kuek, F., Feng, W., & Cheng, X. (2025). Digital learning in the 21st century: trends, challenges, and innovations in technology integration. Frontiers in Education, 10(1), 1-11.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Najwa Mardhiyah, Beben Barnas, Saian Badaruddin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

