The effect of Truth or Dare wordwall media on increasing students' self-confidence

Authors

  • Nadia Izza Shabrina Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka
  • Arum Fatayan Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka

DOI:

https://doi.org/10.17509/curricula.v4i2.86201

Keywords:

civic education, self-confidence, truth or dare, wordwall

Abstract

Conventional teaching methods often fail to foster emotional engagement among students, thereby limiting active participation and the development of self-confidence, particularly in Pancasila and Citizenship Education (PPKn). Alongside this, the rise of digital technology has significantly influenced elementary education, including the adoption of interactive tools such as Wordwall, as implemented at SDN Balimester 06 Pagi, East Jakarta. This study aims to evaluate the effect of Wordwall-based Truth or Dare card media on enhancing the self-confidence of fifth-grade students in PPKn learning. A quasi-experimental design with a pre-test and post-test control-group model was employed, involving 60 students, equally divided into experimental and control groups. The experimental group utilized the Wordwall-based Truth or Dare media, while the control group continued with conventional learning methods. The findings revealed a significant improvement in students’ self-confidence within the experimental group, as reflected in their increased activeness, willingness to express opinions, and participation in class discussions. These results indicate that interactive digital media such as Wordwall can serve as an innovative learning strategy to create an engaging and enjoyable classroom atmosphere.

 

Abstrak

Metode pengajaran konvensional sering kali kurang mampu membangun keterlibatan emosional murid sehingga menghambat partisipasi aktif dan perkembangan kepercayaan diri murid, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Selain itu, perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam praktik pendidikan di sekolah dasar, salah satunya dengan adanya penggunaan media wordwall seperti yang terjadi di SDN Balimester 06 Pagi, Jakarta Timur. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh media kartu Truth or Dare berbasis Wordwall terhadap peningkatan sikap percaya diri murid kelas V dalam pembelajaran PPKn. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan model pre-test dan post-test control group, melibatkan 60 murid yang dibagi dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan media Truth or Dare berbasis Wordwall, sedangkan kelompok kontrol tetap menggunakan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kepercayaan diri murid pada kelompok eksperimen. Peningkatan ini dapat dilihat dari murid yang lebih aktif, berani berpendapat, dan terlibat dalam diskusi kelas. Dengan demikian, media digital interaktif seperti Wordwall dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif yang mendukung suasana belajar menyenangkan.

Kata Kunci: pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan; sikap percaya diri; truth or dare; wordwall

References

Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis penggunaan aplikasi Wordwall pada pembelajaran IPA kelas IV di SDN Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2), 161-174.

Al Abri, M. H., Al Aamri, A. Y., & Elhaj, A. M. A. (2024). Enhancing student learning experiences through integrated constructivist pedagogical models. European Journal of Contemporary Education and E-Learning, 2(1), 130-149.

Anisa, Z., Rindawati, & Fatayati, R. (2024). Penerapan media interaktif Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Keragaman Alam Indonesia kelas VIII-G SMPN 18 Suarabaya. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 552-564.

Arsyad, M. (2024). Harnessing Wordwall for enhanced vocabulary acquisition and engagement in non-formal elementary education. Journal of Languages and Language Teaching, 12(4), 2064-2075.

Aswaruddin, A., Halwa, S., Hasibuan, M. K. P., Dahyanti, N., & Maulida, K. A. W. (2025). Keterampilan komunikasi verbal dan non verbal dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 5(1), 1-7.

Badung, R., & Dollo, A. (2024). Pengaruh penggunaan aplikasi Wordwall terhadap hasil belajar Matematika siswa Kota Parepare. Tautologi: Journal of Mathematics Education, 2(1), 30-34.

Budiman, T. J., Damayanti, R., & Romlah, S. (2024). Penggunaan media Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar materi pengamalan sila Pancasila kelas III sekolah dasar. Edutama, 1(1), 84-93.

Chen, H. L., & Wu, C. T. (2023). A digital role-playing game for learning: Effects on critical thinking and motivation. Interactive Learning Environments, 31(5), 3018-3030.

Destiana, R., & Purwanto, P. (2024). Penerapan media interaktif Wordwall pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(2), 117-123.

Dhiya, R. A. H. M. A., Nada, N. I., & Nadila, S. H. (2024). Pengaruh penggunaan media digital sebagai media interaktif pada pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 4(2), 12-21.

Fatimah, I. S. (2023). Pengaruh penerapan media truth or dare terhadap hasil belajar siswa dalam mata pembelajaran PPKn kelas V SDN 2 Kalimanggiswetan. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi, 1(1), 1-5.

Faustina, R., & Rusli, B. (2025). Implementasi kebijakan perizinan berusaha berbasis risiko menggunakan sistem online di DPMPTSP Kota Cirebon. Responsive: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi, Sosial, Humaniora dan Kebijakan Publik, 8(1), 29-41.

Fianto, Z. A., Kawuryan, S. P., Saptono, B., & Putri, G. M. (2024). Perceptions of elementary school teacher education students on the use of Wordwall interactive media as a quiz. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(1), 101-109.

Hadiapurwa, A., Joelene, E. N., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). Social media usage for language literacy development in Indonesia. Jurnal Kajian Informasi & Perpustakaan, 11(1), 109-126.

Hamama, S., & Ratri, R. K. (2021). Strategi meningkatkan rasa percaya diri bagi pemula: Kunci sukses berkomunikasi. Jurnal Selasar KPI: Referensi Media Komunikasi dan Dakwah, 1(1), 106-115.

Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game on: Exploring the effectiveness of game-based learning. Planning Practice and Research, 35(5), 589-604.

Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2), 151-166.

Kavak, Ş. (2022). Digital game-based learning model as an educational approach. Prizren Social Science Journal, 6(2), 62-70.

Khaira, H. S., Al Hafizh, M. F., Darmansyah, P. S. A., Nugraha, H., & Komara, D. A. (2023). Analysis of needs and teachers' perception towards business teaching materials at SMA Labschool UPI. Curricula: Journal of Curriculum Development, 2(2), 299-314.

Khoiriyatin, V. Z., Juhaeni, J., Muhayarotun, S., Chasanah, U., & Safaruddin, S. (2025). Pengaruh media pembelajaran gamifikasi berbasis Wordwall terhadap hasil belajar peserta didik kelas 3 pada mata pelajaran pendidikan Pancasila di madrasah ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 5(5), 518-532.

Khusna, I., Rondli, W. S., & Pratiwi, I. A. (2025). Keefektifan model problem based learning dengan media ular tapa dalam meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila kelas V SDN Jembangan 01. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 111-125.

Kusnadi, E., & Azzahra, S. A. (2024). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Wordwall dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(2), 323-339.

Laksana, S. D. (2021). Pentingnya pendidikan karakter dalam menghadapi teknologi pendidikan abad 21. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 1(1), 14-22.

Lisa, A. A., & Muthohar, S. (2024). Strategi game based learning dalam pembelajaran PAI untuk meningkatkan keterampilan 4C+ S siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(1), 125-138.

Muhammad, F., & Adnan, M. (2025). Pelatihan pembentukan karakter peserta didik dalam menumbuhkan sikap percaya diri. Bersama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 37-46.

Noël, R., Miranda, D., Cechinel, C., Riquelme, F., Primo, T. T., & Munoz, R. (2022). Visualizing collaboration in teamwork: A multimodal learning analytics platform for non-verbal communication. Applied Sciences, 12(15), 1-21.

Nur, M. J., Herawati, H., & Qadani, N. (2025). Peran guru dalam membangun kepercayaan diri siswa dengan menggunakan pendekatan motivasi intrinsik di kelas IX UPTD SMPN 3 Salomekko. J-SES: Journal of Science, Education and Studies, 4(2), 1-15.

Nurrahman, I., & Lukitoaji, B. D. (2025). Pengembangan media kartu truth or dare untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri Kowangbinangun Sleman. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 139-149.

Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran Wordwall untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452-457.

Pramana, P. M. A., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Relevansi teori belajar konstruktivisme dengan model inkuiri terbimbing terhadap hasil belajar siswa. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 487-493.

Pratiwi, R., Damanik, L. A., & Rosada, B. (2025). Enhancing reading comprehension through Wordwall interactive learning in English language teaching. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha, 13(2), 1-12.

Puspitarini, D. (2023). Peningkatan keaktifan dan hasil belajar PPKn melalui discovery learning berbantuan aplikasi Wordwall games. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(3), 388-396.

Rahayu, Z. A., Handayani, A., & Rakhmawati, D. (2024). Pentingnya pendidikan karakter anak sekolah dasar abad 21: Kajian literatur. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(1), 1027-1038.

Rieber, L. P. (2023). Q pedagogy: Bringing students’ subjectivity into the design of instruction. International Journal of Designs for Learning, 14(2), 87-97.

Rodriguez-Escobar, C., Cuevas-Lepe, J., & Maluenda-Parraguez, L. (2023). Assessing the effectiveness of Wordwall. net as a vocabulary learning tool: Pre-service EFL teachers’ perspectives. Journal of Education and Practice, 14(31), 41-51.

Rosyiddin, A. A. Z., Fiqih, A., Nugraha, H., Hadiapurwa, A., & Komara, D. A. (2023). The effect of interactive PowerPoint media design on student learning interests. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 8(1), 12-24.

Rusnia, I., & Suriani, A. (2025). Dampak penggunaan media pengajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Nakula: Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 3(4), 209-218.

Saba, S. S. (2024). Optimalisasi penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas siswa. JME Jurnal Management Education, 2(2), 57-63.

Saputra, W., & Muqowim, M. (2024). Implementasi teori belajar konstruktivisme dalam pembelajaran SKI: Studi kasus pada madrasah aliyah di Kota Pekanbaru. Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 4048-4056.

Sari, A. P., Mashari, A., & Qomario, Q. (2020). Pengaruh media kartu truth or dare terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn). Ahsanta Jurnal Pendidikan, 6(1), 25-32.

Setiawan, P., & Haryati, T. (2024). Penerapan Wordwall dalam pembelajaran interaktif mata pelajaran PPKN di SMP Negeri 6 Semarang. Jurnal Kewarganegaraan, 8(1), 359-365.

Sijabat, A., & Juanta, P. (2023). Literatur review: Analisi model pembelajaran blended learning dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), 905-914.

Tamrin, H., & Masykuri, A. (2024). Inovasi metode pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Journal of Islamic Educational Development, 1(1), 63-72.

Trisniati, M., Sukainah, S., & Putri, R. M. (2025). Upaya meningkatkan kepercayaan diri peserta didik melalui layanan bimbingan kelompok dengan media kartu truth or dare. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(10), 193-200.

Ullah, A., & Anwar, S. (2020). The effective use of information technology and interactive activities to improve learner engagement. Education Sciences, 10(12), 1-20.

Yusup, P. M., & Mastoah, I. (2025). Efektivitas pembelajaran IPS berbasis game edukasi untuk meningkatkan keterlibatan dan berpikir kritis siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(2), 231-247.

Zhang, M., Jiang, Q., Xiong, W., Li, Q., & Zhao, W. (2024). Self-efficacy predicting K–12 students’ self-directed learning with mobile technology. Educational Technology & Society, 27(3), 236-252.

Published

2025-12-26

How to Cite

Shabrina, N. I., & Fatayan, A. (2025). The effect of Truth or Dare wordwall media on increasing students’ self-confidence. Curricula: Journal of Curriculum Development, 4(2), 1589-1604. https://doi.org/10.17509/curricula.v4i2.86201